فرا تحلیل اثربخشی بازی وارسازی بر اختلالات یادگیری خاص

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشگاه تبریز

2 کارشناس ارشد روانشناسی تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران.

3 کارشناس ارشد روانشناسی بالینی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران.

چکیده

هدف: هدف از پژوهش حاضر انجام فرا تحلیل بر روی پژوهش‌هایی بود که به بررسی اثربخشی بازی وارسازی بر اختلالات یادگیری خاص پرداخته بودند.
روش‌ها: تکنیک فرا تحلیل بر روی 22 پژوهش انجام شد که از بین آن‌ها 48 اندازه اثر به دست آمد. جامعه آماری شامل همه‌ی پژوهش‌های صورت گرفته از سال 1385 تا 1402 بود که تأثیر بازی وارسازی را بر اختلالات یادگیری خاص را سنجیده و در پایگاه‌های اطلاعاتی شامل پایگاه اطلاعات علمی جهاد دانشگاهی، پایگاه تخصصی مجلات نور، کتابخانه ملی ایران، بانک نشریات علمی ایران، springer، science direct، pub med و Google scholar منتشر شده‌اند. در این مطالعه از شاخص اندازه اثر g هگز به‌عنوان یک مقیاس مشترک استفاده گردید.
یافته‌ها: پس از ارزیابی ملاک‌های ورود و خروج، یافته‌های پژوهش‌های انتخاب‌شده با استفاده از نرم‌افزارهای CMA و SPSS تجزیه‌وتحلیل شدند. نتایج نشان داد اندازه اثر ترکیبی اثربخشی بازی وارسازی بر اختلالات یادگیری 24/1 و پس از تفکیک به متغیرهای پیامد چندگانه، میزان این اندازه اثر ترکیبی بر اختلال یادگیری خواندن، نوشتن و ریاضی به ترتیب 23/1، 12/1 و 14/1 بود که به لحاظ آماری همگی معنادار بودند (001/0p<).
نتیجه‌گیری: با توجه به اثربخشی بازی وارسازی بر اختلالات یادگیری پیشنهاد می‌شود روانشناسان و مشاورانی که در مراکز اختلالات یادگیری فعالیت می‌کنند، از بازی وارسازی برای بهبود اختلالات یادگیری در دانش‌آموزان استفاده کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Meta-analysis of the Effectiveness of Gamification on Specific Learning Disorder

نویسندگان [English]

  • Shahrooz Nemati 1
  • Rogayeh Jamei 2
  • Mohamad Jafari 3
1 University of Tabriz
2 MSc Educational Psychology, Department of Psychology, Faculty of Education and Psychology, University of Tabriz, Tabriz, Iran.
3 MSc Clinical Psychology, Department of Psychology, Faculty of Education and Psychology, University of Tabriz, Tabriz, Iran.
چکیده [English]

Aim: The current research aimed to perform a meta-analysis of studies that investigated the effectiveness of gamification on Specific learning disorders.
Methods: A meta-analysis technique was used to analyze 22 studies, from 2006 to 2023, which measured the effect of gamification on learning disorders. The statistical population comprised all the research conducted during this period, and a total of 48 effect sizes were obtained in the databases including Academic Jihad Database (SID Noor Specialized Journals Database (Noormagz), the National Library of Iran, Information Bank of Country Publications (Magiran), springer, science direct, pub med and Google scholar have been published. This study used Hedges' g effect size index as a common scale.
Results: After evaluating the entry and exit criteria, the findings of the selected studies were analyzed using CMA and SPSS software. The results showed that the combined effect size of gamification on Specific learning disorders was 1.24. After separating into multiple outcome variables, the combined effect size on reading, writing, and math disorders was 1/23, 1/12, and 1/14 respectively, which were all statistically significant (p<0.001).
Conclusion: It is recommended that psychologists and counselors working in learning disorders centers incorporate gamification to improve learning outcomes in students with learning disorders.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • learning disorders
  • meta-analysis
آبباریکی، ا.، یزدانبخش، ک.، و مؤمنی، خ. (1396). اثربخشی توان‌بخشی شناختی رایانه‌ای بر کاهش نارسایی شناختی دانش آموزان با ناتوانی یادگیری. روانشناسی افراد استثنایی، 7(26)،127-157.   [DOI:2010.22054/jpe.2017.22223.1571]
امیرطهماسب، گ.، باقری، ف.، و ابوالمعالی، خ. (1397). اثربخشی روش بازی‌درمانی خانواده محور بر مشکلات عاطفی-رفتاری کودکان با اختلال یادگیری در دوره ابتدایی، نشریه روانشناسی اجتماعی، 6(49)، 35-44. [https://journals.iau.ir/article_545957.html]
حبیبی خوزانی، م.، تهرانیان، ا.، بهزادی، م.ح.، و علم الهدایی، س. ح. (1403). مقایسه‌ اثربخشی آموزش بازی محور و آموزش بازی محور تلفیقی با توان‌بخشی شناختی در اضطراب و عملکرد ریاضی دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری. مجله علوم روان‌شناختی،23(۱۳۴)، ۴۲۹-۴۱۳. [http://psychologicalscience.ir/article-1-2152-fa.html]
حسن نتاج جلوداری، ف.، تقی پور جوان، ع.، فرامرزی، س.، و رستگار، ف. (1394). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای شناخت محور بر کنش‌های اجرایی کودکان پیش‌دبستانی مبتلا به ناتوانی‌های یادگیری عصب روان‌شناختی. فصلنامه سلامت روان کودک، 2(۲)، ۳۵-۴۵. [http://childmentalhealth.ir/article-1-51-fa.html]
دریکوند، م.، شهنی ییلاق، م.، و حاجی یخچالی، ع. (1401).مقایسه تأثیر «بازی‌ توان‌بخشی شناختی رایانه‌ای توجه و حافظه» و «بازی‌های عملی توجه» بر توجه پایدار، بازداری پاسخ ، سرعت و صحت خواندن در دانش‌آموزان دارای اختلال یادگیری خاص با نشانگان نارسا‌خوانی. مطالعات روانشناسی تربیتی، 19(46)، 47-29. [https://doi: 10.22111/jeps.2022.7015]
دریکوند، م.، شهنی ییلاق، م.، و حاجی یخچالی، ع. (1402). مقایسه اثربخشی بازی‌های توان‌بخشی شناختی رایانه‌ای (بازی آرام) و بازی‌های توان‌بخشی عملی (بازی‌های توجهی) بر حافظه کاری، بازداری ‌‌‌‌‌‌پاسخ، و درک مطلب دانش آموزان نارساخوان. فصلنامه سلامت روان کودک، 10(۱)، ۷۸-۹۲. [http://childmentalhealth.ir/article-1-1252-fa.html]
رضایی هنجنی، م. ر.، علیزاده، ح.، کاظمی دستجردی، م.، و طاهایی، ع. (1401). اثربخشی برنامه توان بخشی رایانه‌ای اختلال پردازش شنیداری مرکزی بر ادراک شنیداری و املای دانش آموزان با اختلال خواندن، فصلنامه علوم روان‌شناختی، 21(111)، 490-475. [http://dx.doi.org/10.52547/JPS.21.111.475]
شریفی، ع.، و داوری، ر. (1391). شیوع ناتوانی‌های یادگیری در دانش‌آموزان پایه اول و دوم ابتدایی استان چهارمحال و بختیاری. ناتوانی‌های یادگیری، 1(2)، 63-76. [https://jld.uma.ac.ir/article_97.html?lang=fa]
شمسی، ع.، عابدی، ا.، صمدی، مریم.، و احمدزاده، مریم. (1392). فرا تحلیل اثربخشی مداخلات روان‌شناختی و آموزشی بر بهبود عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان با ناتوانی‌های یادگیری ریاضی. ناتوانی‌های یادگیری، 2(4)، 61-81. [https://jld.uma.ac.ir/article_134.html]
شیدایی فیروزآبادی، ط.، تجربه کار، م.، و توحیدی، ا. (1397). تأثیر روش آموزش دیویس بر مهارت‌های خواندن و خلاقیت دانش‌آموزان نارساخوان. سلامت روان کودک، 5(3)، 180-170.  [http://childmentalhealth.ir/article-1-329-fa.html]
محمدی مولود، س.، مصرآبادی، ج.، و حبیبی کلیبر، ر. (1397). فرا تحلیل نقش جنسیت و سن آزمودنی‌ها بر اثربخشی مداخلات آموزشی و درمانی اختلال‌های یادگیری. روانشناسی افراد استثنایی، 8(31)، 101-194. [https://doi.org/10.22054/jpe.2019.33512.1808]
مرادی، ر.، و ملکی، ح. (1394). تأثیر ‌بازی‌های ‌آموزشی ‌رایانه‌ای بر‌انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی. روانشناسی افراد استثنایی، 5(18)، 27-44. [https://doi:10.22054/jpe.2015.1543]
مصرآبادی، ج. (1396). فراتحلیل: مفاهیم، نرم‌افزار و گزارش‌نویسی. اردبیل: انتشارات دانشگاه شهید مدنی آذربایجان.
نریمانی، م.، صاحبقران فرد، م.،و  نخستین گلدوست، ا. (1402). مقایسه‌ اثربخشی مدل مبتنی بر انگیزه پیشرفت و آموزش مهارت‌های اجتماعی بر خودکارآمدی تحصیلی در دانش‌آموزان مبتلا به ناتوانی‌های یادگیری، ناتوانی های یادگیری، 12(3), 91-81. [https://doi.org/10.22098/jld.2023.12901.2095]
نعمتی، ش.، بدری گرگری، ر.، خوش بهار، ن.، و  محمودی، ا. (1403). اثربخشی برنامۀ اجتماعی-هیجانی کودکان قوی بر توانمندی تنظیم هیجانی و کمک‌طلبی تحصیلی در دانش‌آموزان دارای اختلال یادگیری ویژه. ناتوانی های یادگیری، 13(3), 70-84. [https://doi.org/10.22098/jld.2024.13887.2123]
نفریه، پ.، و پیرخائفی، ع. (۱۴۰۲). اثربخشی بازی‌درمانی کودک محور بر بهبود حافظه فعال و توجه کودکان دارای اختلال ریاضی. پژوهش‌های کاربردی در علوم رفتاری، 15(55)، 86-101. [https://doi.org/10.30495/sbq.2024.709222]
References
Abbariki, A., Yazdanbakhsh, K., & momeni, K. (2017). The effectiveness of computer-based cognitive rehabilitation on reducing cognitive failure in Students with Learning Disability. Psychology of Exceptional Individuals, 7(26), 127-157. (Persian) [https://doi: 10.22054/jpe.2017.22223.1571]
Alkhawaldeh, M., & Khasawneh, M. (2024). Designing gamified assistive apps: A novel approach to motivating and supporting students with learning disabilities. International Journal of Data and Network Science8(1), 53-60. [http://dx.doi.org/10.5267/j.ijdns.2023.10.018]
Alt, D. (2023). Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. Computers & Education200, 104806. ]https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806[
American Psychiatric Association, D. S. M. T. F., & American Psychiatric Association, D. S. (2022). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5-TR (Vol. 5, No. 5). Washington, DC: American psychiatric association.
Amirtahmasb, G., Bagheri, F., & Abolmaali, KH. (2019). Effectiveness of family centered play therapy on emotional-behavioral problems of children with learning disorder in primary school, Journal of Social Psychology, 6(49), 35-44. (Persian) [https://journals.iau.ir/article_545957.html]
Behnamghader, M., Khaleghi, A., Izadpanah, P., & Rahmani, F. (2021). Using gamification based on mobile platform in therapeutic interventions for children with dyslexia. In Internet of Things, Infrastructures and Mobile Applications: Proceedings of the 13th IMCL Conference 13 (pp. 814-824). Springer International Publishing. (Persian) [https://doi.org/10.1007/978-3-030-49932-7_76]
Bennani, S., Maalel, A., Ghezala, H. B., & Daouahi, A. (2024, April). Towards an Adaptive Gamification Recommendation Approach for Interactive Learning Environments. In International Conference on Advanced Information Networking and Applications (pp. 341-352). Cham: Springer Nature Switzerland [https://doi.org/10.1007/978-3-031-57840-3_31].
Cattoni, A. (2022). The use of gamification for the improvement of reading and writing abilities and motivation in children with typical development and children with Specific Learning Disorders. [https://iris.unitn.it/handle/11572/348499]
Catts, H. W., Terry, N. P., Lonigan, C. J., Compton, D. L., Wagner, R. K., Steacy, L. M., ... & Petscher, Y. (2024). Revisiting the definition of dyslexia. Annals of Dyslexia, 1-21.
Changizi, T., Naderi, F., Homaei, R., & Bavi, S. (2022). Effectiveness of Balance Enhancement Exercises in Improving Dyscalculia and Dysgraphia among Students with Specific Learning Disorder. International Journal of School Health, 9(4), 257-263. [https://doi.org/10.30476/intjsh.2022.97016.1264]
Cohen, J. (2013). Statistical power analysis for the behavioral sciences. Routledge. [https://doi.org/10.4324/9780203771587]
Derikvand M, Shahni Yilagh M, Hajiyakhchali A. The Comparison of Effects of Computer Cognitive Rehabilitation (ARAM) and Practical Rehabilitation Games (Attention Games) on Working Memory, Response Inhibition, and Reading Comprehention of Students with Dyslexia. J Child Ment Health 2023; 10 (1) :6
(Persian) URL: [http://childmentalhealth.ir/article-1-1252-fa.html]
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York: ACM. [https://doi.org/10.1145/2181037.2181040].
Dolfi, S., Decarli, G., Lunardon, M., De Filippo De Grazia, M., Gerola, S., Lanfranchi, S., ... & Zorzi, M. (2024). Weaker number sense accounts for impaired numerosity perception in dyscalculia: Behavioral and computational evidence. Developmental Science, e13538. [https://doi.org/10.1111/desc.13538]
Drikvand, M., Shehniyailagh, M., & Hajiyakhchali, A. (2022). A Comparison of the Effects of “Computerized Cognitive Rehabilitation Game of Attention and Memory” and “Practical Games of Attention” on Sustained Attention, Response Inhibition, Reading Speed, and Accuracy of Reading in Students with Specific Learning Disability of Dyslexia. Journal of Educational Psychology Studies, 19(46), 47-29. (Persian)  [https://dorl.net/dor/20.1001.1.22286683.1401.19.46.3.4]
Drikvand, M., Shehniyailagh, M., & Hajiyakhchali, A. (2022). A Comparison of the Effects of “Computerized Cognitive Rehabilitation Game of Attention and Memory” and “Practical Games of Attention” on Sustained Attention, Response Inhibition, Reading Speed, and Accuracy of Reading in Students with Specific Learning Disability of Dyslexia. Journal of Educational Psychology Studies19(46), 47-29. (Persian) [https://doi: 10.22111/jeps.2022.7015]
Dubey, C. K. (2024). Empowering Learning: Gamification Strategies for Special Education Success. As the editors of Transforming Learning: The Power of Educational, 226.
Dymora, P., & Niemiec, K. (2019, November). Gamification as a supportive tool for school children with dyslexia. In Informatics (Vol. 6, No. 4, p. 48). MDPI. [https://doi.org/10.3390/informatics6040048]
Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology23(6), 462-466.
García-Redondo, P., García, T., Areces, D., Núñez, J. C., & Rodríguez, C. (2019). Serious games and their effect improving attention in students with learning disabilities. International journal of environmental research and public health, 16(14), 2480. [https://doi.org/10.3390/ijerph16142480]
Gholamzade Nikjoo, H., Alivandi Vafa, M., Tabatabaei, S. M., & Dehrouyeh, S. (2022). Comparison of the Effectiveness of Emotion Regulation-based Cognitive Therapy and Transcranial Direct Current Stimulation on Impulsivity of Students with Special Learning Disorders. International Journal of School Health, 9(3), 168-177 (Persian) [https://doi.org/10.30476/intjsh.2022.91524.1152]
Gooch, D., Vasalou, A., & Benton, L. (2015, July). Exploring the use of a gamification platform to support students with dyslexia. In 2015 6th international conference on information, intelligence, systems and applications (IISA) (pp. 1-6). IEEE. [https://doi.org/10.1109/IISA.2015.7388001]
Gooch, D., Vasalou, A., Benton, L., & Khaled, R. (2016, May). Using gamification to motivate students with dyslexia. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on human factors in computing systems (pp. 969-980). [https://doi.org/10.1145/2858036.2858231]
Habibi, M., Tehranian, A., Behzadi, M. H, Alamolhodae, S. H. (2024). Comparison of the effectiveness of game-based therapy and game-based therapy integrated with cognitive rehabilitation on the math performance and anxiety mathematics in students with learning disabilities. Journal of Psychological Science23(134), 413-429. (Persian) [https://doi.org/10.52547/JPS.23.134.413]
Hamari, J., Xi, N., Legaki, Z., & Morschheuser, B. (2023). Gamification. In Hawaii International Conference on System Sciences (p. 1105). ]https://trepo.tuni.fi//bitstream/handle/10024/149091/Introduction_to_the_Minitrack_on_Gamification.pdf?sequence=1[
Hassan Nattaj F, Taghipour javan A A, Faramarzi S, Rastgar F. (2015). The Impact of Cognitive-Based Video Games on Executive Functions in Preschool Children with Neuropsychological Learning Disabilities. J Child Ment Health  2 (2) :35-45
(Persian) URL: http://childmentalhealth.ir/article-1-51-fa.html
Holz, H., Brandelik, K., Beuttler, B., Brandelik, J., & Ninaus, M. (2018). How to train your syllable stress awareness-a digital game-based intervention for German dyslexic children. International Journal of Serious Games5(3), 37-59. [http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v5i3.242]
Hussein, E., Kan’An, A., Rasheed, A., Alrashed, Y., Jdaitawi, M., Abas, A., ... & Abdelmoneim, M. (2023). Exploring the impact of gamification on skill development in special education: A systematic review. Contemporary Educational Technology15(3), ep443. [https://doi.org/10.30935/cedtech/13335]
Jolly, C., Jover, M., & Danna, J. (2023). Dysgraphia differs between children with developmental coordination disorder and/or reading disorder. Journal of Learning Disabilities, [https://doi.org/10.1177/00222194231223528].
Karimi Thani, P., Koohzad, N., & Ahmadi, Farideh. (2022). Comparison of the Effectiveness of Fernald’s Sensory Method and Educational Games on Writing Disorder in Elementary School Students. Advances in Bioscience and Clinical Medicine, 10(1), 1-6. (Persian). [https://journals.aiac.org.au/index.php/ABCMED/articl e/view/7205]
Kariyawasam, R., Nadeeshani, M., Hamid, T., Subasinghe, I., & Ratnayake, P. (2019, December). A gamified approach for screening and intervention of dyslexia, dysgraphia and dyscalculia. In 2019 international conference on advancements in computing (icac) (pp. 156-161). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICAC49085.2019.9103336
Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. Smart Learning Environments10(1), 10. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Khaleghi, A., Aghaei, Z., & Behnamghader, M. (2022). Developing two game-based interventions for dyslexia therapeutic interventions using gamification and serious games approaches entertainment computing journal. Entertainment Computing42, 100482. (Persian)  [https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100482]
Kowbel, A. (2024). The Effects of Sport on Mental Health in Children and Adolescents with Specific Learning Disorder. ]https://prism.ucalgary.ca/server/api/core/bitstreams/9f970598-1cf1-49e8-a73f-b2006580cf84/content[
Laverick, T., & Armstrong, J. (2024). An Introduction to Specific Learning Disorder. ABC of Neurodevelopmental Disorders, 84.
Liberati, A., Altman, D. G., Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gøtzsche, P. C., Ioannidis, J. P., ... & Moher, D. (2009). The PRISMA statement for reporting systematic reviews and meta-analyses of studies that evaluate health care interventions: explanation and elaboration. Annals of internal medicine, 151(4), W-65. [https://doi.org/10.7326/0003-4819-151-4-200908180-00136]
Marinelli, C. V., Nardacchione, G., Trotta, E., Di Fuccio, R., Palladino, P., Traetta, L., & Limone, P. (2023). The effectiveness of serious games for enhancing literacy skills in children with learning disabilities or difficulties: a systematic review. Applied Sciences13(7), 4512. [https://doi.org/10.3390/app13074512]
Mellado, R., Cubillos, C., Vicari, R. M., & Gasca-Hurtado, G. (2024). Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses. Applied Sciences, 14(17), 7933. [https://doi.org/10.3390/app14177933]
Mohammadi Molod, S., Mesrabadi, J., & Habibi-Kaleybar, R. (2018). Meta-analysis of the role of gender and age of the subjects on the effectiveness of educational and therapeutic interventions in learning disorders. Psychology of Exceptional Individuals, 8(31), 101-194. (Persian) [https://doi:10.22054/jpe.2019.33512.1808]
Moradi, R., & Maleki, H. (2015). The Effectiveness of Educational Computer Games on the Academic Motivation in Third Grade Elementary School Students with Math Learning Disability. Psychology of Exceptional Individuals5(18), 27-44. (Persian) [https://doi: 10.22054/jpe.2015.1543]
Moradi, R., & Maleki, H. (2015). The Effectiveness of Educational Computer Games on the Academic Motivation in Third Grade Elementary School Students with Math Learning Disability. Psychology of Exceptional Individuals, 5(18), 27-44. (Persian) [https://doi:10.22054/jpe.2015.1543]
Mytsyk, H., & Babichenko, A. (2024). THE USE OF GAMIFICATION IN THE PREVENTION OF DYSLEXIA OF CHILDREN IN PRESCHOOL AGE. Information Technologies and Learning Tools, 99(1), 16. [https://DOI:10.33407/itlt.v99i1.5284]
Narimani, M., Sahebgharan fard, M., & Nokhostin Goldoost, A. (2023). Comparing the effectiveness of the model based on progress motivation and social skills training on academic self-efficacy in students with learning disabilities.. Journal of Learning Disabilities12(3), 91-81. (Persian) [https://doi.org/10.22098/jld.2023.12901.2095]
Nefriye, P., & khaefi, A. (2023). The effectiveness of child-centered play therapy on improving working memory and attention of children with math disorders. Applied research in behavioral sciences. (Persian) [https://doi.org/10.30495/sbq.2023.705473]
Nemati, S., Badri Gargari, R., Khoshbahar, N., & Mahmoudi, E. (2024). The Effectiveness of The Strong Kids’ Socio-Emotional Program on Emotional Regulation Enhancement and Academic Help-Seeking in Students with Specific Learning Disability. Journal of Learning Disabilities13(3), 70-84. (Persian) [https://doi.org/10.22098/jld.2024.13887.2123]
Peterson, R. L., & Anderson, N. J. (2023). Neurodevelopmental Disorders: Learning Disorders. In Tasman’s Psychiatry (pp. 1-30). Cham: Springer International Publishing. [https://doi.org/10.1007/978-3-030-42825-9_53-1]
Rezaei-Hanjani, M., Alizadeh, H., Kazemi, M., & Tahaei, A. (2022). Efficacy of computer-assisted rehabilitation program for central auditory processing disorder on auditory perception and dictation of students with reading disorder, Journal of Psychological Sciences, 21(111), 475-490. (Persian) [http://dx.doi.org/10.52547/JPS.21.111.475]
Saeed, A., Alam, K. A., Azam, A., Khalid, M., & Tauni, O. (2022). Game-based interventions as support for learning difficulties and knowledge enhancement in patients with Dyslexia: A systematic literature review. Information and Knowledge in Internet of Things, 79-97.  [https://doi.org/10.1007/9]
Shaban, A., & Pearson, E. (2019, May). A learning design framework to support children with learning disabilities incorporating gamification techniques. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-6). [https://doi.org/10.1145/3290607.3312806]
Shaban, A., & Pearson, E. (2020, April). Evaluation of user experience and cognitive load of a gamified cognitive training application for children with learning disabilities. In Proceedings of the 17th international web for all conference (pp. 1-10). [https://doi.org/10.1145/3371300.3383341]
Shabanali Fami, F., Arjmandnia, A. A., Moradi, H., & Esmaeili Anvar, S. (2024). Effectiveness of a mixed cognitive intervention program (computer-based and home-based) on improving cognitive and academic functions in school-aged children with specific learning disorder (SLD): A pilot study. Education and Information Technologies29(10), 11891-11926.  [https://doi.org/10.1007/s10639-023-12296-1]
Shamsi, A., Abedi, A., Samadi, M., & Ahmadzadeh, M. (2013). A meta-Analysis of the efficacy of psychological and educational interventions to improve academic performance of students with mathematics learning disabilities. Journal of Learning Disabilities, 2(4), 61-81. [https://doi: jld-2-4-92-5-4]
Sharifi, A., & Davari, R. (2012). Prevalence of learning disabilities in first and second grade students of elementary school in Chaharmahal Va bakhtiari Province. Journal of Learning Disabilities, 1(2), 63-76. (Persian) [http://doi: jld-1-2-91-1-4]
SheydaeiFirouzabadi T, Tajrobehkar M, Towhidi A. (2018).The Effect of Davis Training Method on the Reading Skills and Creativity of Students with Dyslexia . J Child Ment Health, 5 (3) :170-180. (Persian)  [URL: http://childmentalhealth.ir/article-1-329-fa.html]
Tobler-Ammann, B. C., Surer, E., de Bruin, E. D., Rabuffetti, M., Borghese, N. A., Mainetti, R., ... & Knols, R. H. (2017). Exergames encouraging exploration of hemineglected space in stroke patients with visuospatial neglect: a feasibility study. JMIR serious games5(3), e7923.  [https://doi.org/10.2196/games.7923]
Tolks, D., Schmidt, J. J., & Kuhn, S. (2024). The role of AI in serious games and gamification for health: scoping review. JMIR Serious Games12(1), e48258. [https://doi.org/10.2196/48258]
Ullah, F. (2024). Customizable Virtual Reality Gamification for Enhanced Teaching and Learning for Students with Dyslexia. International Journal of Teaching, Learning and Education3(5), 31-41. [https://i.ihspublishing.com/index.php/ijtle/article/view/439]
Wilmot, A., Hasking, P., Leitão, S., Hill, E., & Boyes, M. (2023). Understanding mental health in developmental dyslexia: A scoping review. International journal of environmental research and public health20(2), 1653. [https://doi.org/10.3390/ijerph20021653]
Yildirim, O., & Surer, E. (2021). Developing adaptive serious games for children with specific learning difficulties: A two-phase usability and technology acceptance study. JMIR Serious Games, 9(2), e25997. [https://doi.org/10.2196/25997]
Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?—A systematic review. Games and Culture19(2), 237-264. [https://doi.org/10.1177/15554120231158625]