تأثیر فناوری واقعیت افزوده بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی

2 استادیار تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی

3 دانشیار تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی

چکیده

پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس 20 نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی به دو گروه 10 نفری تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون انگیزش پیشرفت تحصیلی بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون انگیزش پیشرفت تحصیلی به عمل آمد. ابزار اندازه گیری انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان نارساخوان، پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی هارتر بود که پایایی آن با استفاده از روش آلفای کرونباخ 73/0 محاسبه شد و نیز روایی این پرسشنامه‌ از نظر متخصصان تایید گردید. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس تک متغیره و چند متغیره) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان نارساخوان موثر است و می‌توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The impact of Augmented Reality Technology onacademic achievement motivation of second-grade Dyslexic Students

نویسندگان [English]

  • E Khateri 1
  • S Pourroostaei Ardakani 2
  • E Zaraii Zavaraki 3
1 M.A. in educational technology, University of Allameh Tabataba'i
2 Assistant Professor of educational technology, University of Allameh Tabataba'i
3 Associate Professor of educational technology, University of Allameh Tabataba'i
چکیده [English]

The purpose of this study is to investigate the impact of Augmented Reality Technology on academic achievement motivation of second-grade Dyslexic Students. The statistical population of this study includes all students with dyslexia disorder in the second elementary school who study in Tehran during the academic year of 1397-1398. Sampling method is a purposeful sampling. In this study, the sample size is 20 people divided into experimental and control groups. At first, a pre-test academic achievement motivation is taken from both groups and then an Augmented Reality Program is used for the experimental group and is administered to the control group. The researcher uploads videos, photos and sounds related to the teaching lessons using the HP Reveal Augmented Reality Program, and marks each subject they are taught and adapted according to the curriculum. The student take on the phone to learn each title, and the HP Reveal Augmented Reality Program is running on it and is provided relevant information. Then, the post-test academic achievement motivation are conducted and the results analyzed for each group. The results show that augmented reality utilization imputs academic achievement motivation the students with dyslexia disorder.

کلیدواژه‌ها [English]

  • augmented reality
  • dyslexia
  • academic achievement motivation
اسپاروهاک، آنی و هیلد، یسانی. (1393). فناوری اطلاعات و نیازهای آموزشی ویژه (ترجمه اسماعیل زارعی زوارکی و الهه ولایتی). تهران: آوای نور. (تاریخ انتشار به زبان اصلی 2007).
اسمعیلی گوجار، صلاح. (1395). تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه ای تحت شبکه بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان پسر پایه‌‌ی سوم ابتدایی شهر تهران.پایان نامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علامه طباطبایی، دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی.
اصغری نکاح، سیدمحسن و غنایی چمن­آباد، علی. (1392). درآمدی بر طراحی بازی­های آموزشی-رایانه­ای با رویکرد زبان شناختی در حیطه اختلالات ویژه یادگیری. تعلیم و تربیت استثنایی، 13(5)، 36-48.
اصغری نکاح، سید محسن. (1390). چرایی و چگونگی پیشگیری از اختلالات ویژه یادگیری به مثابه معلولیتی پنهان (با تمرکز بر اختلال ویژه خواندن). مجموعه مقالات دومین همایش پیشگیری از معلولیتها، سازمان آموزش و پرورش کودکان استثنایی کشور.
افروز، غلامعلی. (1392). اختلالات یادگیری. تهران: دانشگاه پیام نور.
امیدوار، هدایت؛ امیدوار، خسرو و امیدوار، عظیم. (1392). تعیین اثر بخشی آموزش راهبردهای مدیریت زمان بر سلامت روانی و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 2(3)، 22-6.
 پورطاهریان، زبیده؛ خسروی، معصومه و محمدی فر، محمدعلی. (1392). نقش راهبردهای فراشناختی خواندن و عادت های مطالعه در انگیزش پیشرفت دانش آموزان دختر. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 3(1)، 22-36.
پورروستایی اردکانی، سعید و آقورن لویی، میلاد . (1396). فناوری واقعیت افزوده در خدمت آموزش و یادگیری. فصلنامه علمی تخصصی فناوری آموزشی،  4(6)، 43-55.
حقی، پرستو و روحی، صمد. (1394). طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی با بهره­گیری از فناوری واقعیت افزوده. اولین کنفرانس ملی بازی­های رایانه­ای: فرصت‌ها و چالش‌ها، دانشگاه اصفهان.
درتاج، فریبرز (1392). مقایسه ی تأثیر دو روش آموزش به شیوه ی بازی و سنتی بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش‌آموزان . مجله ی روان شناسی مدرسه، 2(4)، 80-62.
دهقانی، یوسف؛ افشین، سید علی؛ سادات حسینی، فریده و سعیدی، مهری. (1398). نقش میانجی خودکارآمدی تحصیلی در رابطه بین هوش هیجانی و خلاقیت با انگیزش پیشرفت. مجله ی روان شناسی مدرسه ، 8(2)، 44-22.
ذوالفقاریان، عطیه؛ خسروی، معصومه؛ رفیعی نیا، پروین و صباحی, پرویز. (1395). اثربخشی بازخورد نوشتاری معلم بر خودکارآمدی و انگیزش پیشرفت دانش‌آموزان. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 5(2)، 55-70.
ذوفن، شهناز و لطفی پور، خسرو. (1385). رسانه­های آموزشی برای کلاس درس، تهران: سمت.
رادمنش، عصمت وسعدی پور، اسماعیل (1396). اثربخشی آموزش مهارت‌های اجتماعی در انگیزش و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان دختر مقطع متوسطه شهر تهران. مجله ی روان شناسی مدرسه، 6(2)، 63-44.
زارعی زوارکی، اسماعیل؛ ولایتی، الهه و مرادی، رحیم (1396). آموزش و پرورش ویژه با رویکرد فناوری، تهران: رشد فرهنگ.
زارعی، حسین؛ سخاوت، یونس و روحی، صمد. (1394). افزایش حس غوطه‌وری در بازی‌های مبتنی بر تلفن‌های هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده. اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه ای: فرصت‌ها و چالش‌ها، دانشگاه اصفهان.
سانقی، عطیه و احمدی و خدابخش. (1395). اثربخشی آموزش اهداف زندگی (مبتنی بر مدل سبک زندگی) بر انگیزش تحصیلی و خودکارآمدی دانش‌آموزان. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 5(3)، 78-99.
صداقتی، لیلا؛ فروغی، رقیه؛ رفیعی، بیژن و مراثی، محمدرضا. (1389). بررسی میزان شیوع نارساخوانی در دانش‌آموزان طبیعی پایه اول تا پنجم دبستان­های اصفهان. شنوایی شناسی، 19(1)، 94-101.
ظهیری ناو، بیژن و رجبی، سوزان. (1388). بررسی ارتباط گروهی متغیرها با کاهش انگیزش تحصیلی دانشجویان رشته زبان و ادبیات فارسی. دانشور رفتار، 16(36) ، 80-69.
صرامی، نسیبه؛ راستی، جواد و ماهر، مجتبی. (1395). بررسی کاربرد فناوری واقعیت افزوده به عنوان یک روش چندحسی در بهبود نارساخوانی. دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه ای: فرصت‌ها و چالش‌ها، دانشگاه اصفهان.
عطادخت، اکبر؛ حمیدی فر، ویدا و محمدی، عیسی. (1393). استفاده آسیب زا و نوع کاربری تلفن همراه در دانش‌آموزان دبیرستانی و رابطه آن با عملکرد تحصیلی و انگیزش پیشرفت. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 3(2)، 122-136.
عطادخت، اکبر؛ محمدی، عیسی و بشرپور، سجاد. (1394). بررسی اهمال کاری تحصیلی بر اساس متغیرهای جمعیت شناختی و رابطه ی آن با انگیزش پیشرفت و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دبیرستانی. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 4(2)، 55-68.
غفاری، عباس؛ نعمانی، پوریا؛ فلاح، جلال و جعفرزاده رومیانی، پوریا. (1395). طراحی کاربرد آموزش حروف الفبای انگلیسی با استفاده از بازی واقعیت افزوده (کودکان5 الی 8 سال). دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه­ای: فرصت‌ها و چالش‌ها، دانشگاه اصفهان.
  فلورین، لئی و هگرتی، جان. (2004). فناوری اطلاعات و ارتباطات و نیازهای آموزش ویژه (ترجمه زارعی زوارکی و ولایتی)، (1394). تهران: انتشارات آوای نور.
مرادی، رحیم و ملکی، حسن. (1394). تأثیر بازی­های آموزشی رایانه­ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش­آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی. فصلنامه افراد استثنایی، 5 (18)، 27-44.
وفوری، جواد. (1396). تاثیرآموزش مهارت‌های مطالعه (روش برنامه ریزی و مدیریت زمان و روش تمرکز و حافظه) بر میزان پیشرفت تحصیلی و انگیزش پیشرفت دانش‌آموزان ایرانی ساکن کشور تاجیکستان. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 6(2)، 146-163
یفما، عادل. (1382). طراحی آموزشی، تهران: سازمان پژوهش و برنامه ریزی آموزشی.
یعقوبی، ابوالقاسم؛ محققی، حسین؛ یوسف زاده، محمدرضا؛ گنجی، کامران و الفتی، ناهید. (1392). تأثیرآموزش مدیریت زمان بر اضطراب امتحان و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان. مجله­ی روان شناسی مدرسه، 3(1)، 144-131.
یوسفی، علیرضا، قاسمی، غلام رضا، فیروزنیا، سمانه. (1388). ارتباط انگیزش تحصیلی با پیشرفت تحصیلی دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی اصفهان. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی، 9(1)، 84-79.
Afrooz, G.A. (1392). Learning disorders. Tehran: Payame Noor University. (Persian).
Atadokht, A., Mohammadi, I. & Basharpoor, S. (2015). A study of academic procrastination based on demographic variables and its relationship with achievement motivation and academic performance of high school students. Journal of School Psychology, 4(2), 55-68. (Persian)
Atadokht, A., Hamidifar, V. & Mohammadi, I. (2014). Over-use and type of mobile phone users in high school students and its relationship with academic performance and achievement motivation. Journal of School Psychology, 3(2), 122-136. (Persian)
Asghari Nekah. S., & Chamani Abad Ghani, A. (2014). An Introduction to Designing Educational-Computer Games with a Linguistic Approach to Special Learning Disorders. Exceptional education. 13 (5), 36-48. (Persian).
Asghari Nekah, S. (2012). Why and how to prevent learning disabilities as a hidden disability (with a focus on reading disorder). Proceedings of the Second Conference on Disability Prevention. Exceptional Children Education Organization of the country. (Persian).
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Billinghurst. M. (2012). Augmented reality in the classroom. [conference]// IEEE computer society. Canterbury.
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education–cases, places and potentialsEducational Media International, 51(1), 1-15.
Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of augmented reality in science learning: Suggestions for future research. Journal of Science Education and Technology, 22(4), 449-462.
Chiang, T. H. C., Yang, S. J., & Hwang, G. J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Educational Technology & Society, 17(4), 352-365.
Dortaj, F. (2014). Comparing the effects of game-based and traditional teaching methods on students’ learning motivation and math progress. Journal of school psychology, 2(4), 62-80. (Persian).
Dehghani, Y., Afshin, S., S. Hoseini, F. & Saede, M. (2019). The mediating role of Academic Self-Efficacy in the relationship between Emotional Intelligence, Creativity and Achievement Motivation. Journal of School Psychology, 8(2), 22-42. (Persian).
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586-596.
Florin, L. Hegarty, J. (2004). Information and Communication Technology and Special Education Needs (Translated by Zawarki & Provincial Zari), (2015). Tehran: Avai Noor Publications. (Persian).
Ghaffari, A; Naamani, P; Falah, J and Jafarzadeh Romanian, P. (2016). Designing the Application of English Alphabet Teaching Using Augmented Reality Games (Children 5 to 8 Years), Second National Computer Games Conference: Opportunities and Challenges, University of Isfahan. (Persian).
Hamill, S. (2002). Self-concept in children with learning disabilities: the relationship between global self-concept, academic discounting, nonacademic self-concept and perceived social support, learning disability quarterly, 17(3), 140-149.
Haqqi, P. & Rouhi, S. (2015). Designing the application of Persian alphabet teaching using Augmented Reality Technology. First National Computer Games Conference: Opportunities and Challenges, University of Isfahan. (Persian).
Hughes, I. (2012). Virtual worlds, augmented reality, blended reality. Computer networks, 56(18), 3879-3885.
Huerta, N. E. (2008). The promise and practice of the individuals with disabilities education act. Education for all: Critical issues in the education of children and youth with disabilities, 1-34.
Ismaili Gojjar, S. (2017). The effect of using networked computer games on learning and motivation of third grade elementary school students in Tehran. Tehran: Allameh Tabatabaei University, Faculty of Psychology and Educational Sciences. (Persian).
Karamanoli, P., & Tsinakos, A. (2016). Augmented Reality and Dyslexia: A New Approach in Teaching Students. BLENDED LEARNING FOR THE 21STCENTURY LEARNER, 1-13.
Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training. TechTrends, 56(2), 13-21.
Moradi, Rahim; Maleki, Hassan. (2015). The effect of computer educational games on the academic motivation of male students' mathematical concepts with the inability to learn mathematics. Journal of Exceptional People, 5 (18), 27-44. (Persian).
Omidvar, H., Omidvar, K. & Omidvar, A. (2013). The determination of effectiveness of teaching time management strategies on the mental health and academic motivation of school students. Journal of School Psychology, 2(3), 6-22. (Persian).
Poortaheriyan, Z., Khosravi, M. & Mohammadifar, M. (2014). The relationship between reading metacognition strategies and study habits on academic motivation. Journal of School Psychology, 3(1), 22-36. (Persian).
Pourroostaei Ardakani, S, and Agurni Louis, M. (2017). Augmented Reality Technology at the Service of Education and Learning, Quarterly Journal of Educational Technology, 4 (6 & 7), 43-55.Reid, G. (2003). Dyslexia: A practitioner's handbook. John Wiley & Sons. (Persian).
Radmanesh, E. & Saadi pour, E. (2017). The influence of social skills training on motivation and educational progress of female high school students of Tehran. Journal of school psychology, 6 (2), 44-63. (Persian).
Sarami, N; Rasti, J and Maher, M. (2016). Investigating the Use of Augmented Reality Technology as a Multi-Sensory Approach to Improving Dyslexia. Second National Computer Games Conference: Opportunities and Challenges, University of Isfahan. (Persian).
Sadaghati, L; Foroughi, R, Rafiee B, Marathie, M.R. (2010). Prevalence of Dyslexia in Normal Students in First to Fifth Elementary Schools of Isfahan, Audiology, 19 (1), 101-194. (Persian).
Saneghi, A. & Ahmady, K. (2016). The impact of life - goals training (based on life style) on educational motivation and, self - efficacy among secondary school students. Journal of School Psychology, 5(3), 78-99. (Persian)
Singh, D.B., Karan K., Peter, S.A., Sahu, S., & Kapoor, M. (2015). Augmented Reality Education Tool for Children with Learning Disabilities. International Journal of Engineering and Technical Research (IJETR), 3(4) 311-317.
Sparrowhack, A and Hilde, J. (2015). Information Technology and Special Needs (translated by Ismail Zarei Zawaraki and Goddess of Providence). Tehran: Awai Noor. (Release Date in 2007). (Persian).
Specht, M., Ternier, S., & Greller, W. Mobile Augmented Reality for Learning: A Case Study, (2011). Journal of the Research Center For Educational Technology.
Vofouri, J. (2017). The effect of training studying techniques (planning and time management, concentration and memory) on academic achievement and achievement motivation among Iranian students in Tajikistan. Journal of School Psychology, 6(2), 146-163. (Persian)
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & education, 62, 41-49.
Yaghma, A. (2003). Educational Design, Tehran: Educational Research and Planning Organization.Billinghurst Mark (2012). Augmented reality in the classroom. [conference] // IEEE computer society. Canterbury. (Persian).
Yaghoobi, A., Mohagheghi, H., Yousef Zade, M., Ganji, K. & Olfatii, N. (2014). The effect of time management training on test anxiety and academic achievement motivation among high school students. Journal of School Psychology, 3(1), 131-144. (Persian).
Yousefi, A., Ghasemi, G.R, & Firooznia, S. (2009). The relationship between academic motivation and academic achievement of medical students of Isfahan University of Medical Sciences. Iranian Journal of Medical Education. 9 (1), 84-79. (Persian).
Zolfaghari, A., Khosravi, M., Rafienia, P. & Sabahi, P. (2016). The effectiveness of teacher's written feedback on self-efficacy and achievement motivation of students. Journal of School Psychology, 5(2), 55-70. (Persian).
Zahiri Nav, B. & Rajabi, S. (2009). Investigating the group relationship of variables by reducing the academic motivation of students of Persian language and literature. Behavior scholar. 16 (36), 80-69. (Persian).
Zarei, H., Sekhavat, Y. & Rouhi, S. (2015). Increasing the sense of immersion in smartphone-based games using augmented reality, the first national conference on computer games: Opportunities and Challenges, University of Isfahan. (Persian).
Zarei Zavaraki, E ؛ Velayati, E. & Moradi, R (2017). Special Education with Technology Approach, Tehran: Culture Growth. (Persian).
Zofen, Sh. & Lotfi Pour, Kh. (2006). Educational media for classroom, Tehran: Samt. (Persian).